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网吧被网游抛弃 改收入结构势在必行

  网游企业积极应对市场变化

  从2006年网游行业的变化看,网游主要有:在线时间免费,装备收费,副本增多三个变化,这三个变化,都是网游企业应对消费人群变化而做出的积极改变。

  1、在线时间免费:由于现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,多有正当职业,投入网游的时间减少,在线时间收费模式已经不能保证网游企业盈利能力;同时,由于私服的冲击,网游企业也必须改变收费模式。

  2、装备收费,同样,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,已经有可能“一掷千金”购买装备,而此前“三低人群”宁可用时间换装备,甚至我国有商人组织闲散劳动力,专门开展“用时间换装备”的商业行为。

  3、副本增多,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,游戏需求已经改变,目的是“换脑筋”、“娱乐放松”,而此前“三低人群”更多是“排解无聊”、“耗时间”、“支眼棍”、“精神支柱”。因此,仅仅聊天、炫耀装备已经不是游戏者的消费诉求,“探险”、“战斗”、“剧情”更多成为消费诉求。

  综上所述,网游消费群“钱多了、时间少了、游戏性要求提高了”,是网游市场的主要变化。而2006年各大游戏商的应对措施,也表现出了中国成熟商人的积极一面。许多将文化历史融入网游的商人,还表现出了一定的超前意识。

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