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网吧被网游抛弃 改收入结构势在必行

  分析网游客户群成长的原因,包括以下因素:

  1、网游存在的社会价值,首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上级费与游戏点卡也是两笔很重的负担。例如:在网游按在线时间收费阶段,大量网吧私服的诞生,其核心就是减轻游戏者游戏时间支付负担,从而延长机时。网吧私服是低收入游戏消费者与网吧经营者的双赢,是网游企业的敌人。

  因此,迫于收入的压力,网吧必须摆脱低收入阶层。

  2、社会舆论的压力,以及日益严格的监管,迫使网游企业调整战略,摆脱低龄消费群。

  3、网游摆脱低龄化、低收入人群,原有消费群的成长是重要因素。同时,网游内容方面的投入加大,也逐渐对文学、历史、神话等感兴趣的较高文化阶层产生吸引力。同时,高素质阶层与高收入阶层的重合,也是网游企业必须面对的事实。

  综合以上三个因素,可以看出,网游摆脱“三低人群”,是社会压力与市场调节两方面的共同作用结果。

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