【IT168 行情】日前,文化部在其“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”中公布,开心网多款游戏组件在文化部备案成功,这其中包括刚刚上线十余日,玩家即超过200万的“开心城市”。
记者了解到,开心城市短期内玩家数量井喷并非是开心网强制推行的结果。记者随后注册并登陆了开心网,几番周折才找到开心城市组件的安装入口。开心城市既没有在页面发布广告,也没有自行为用户安装。有调查数据显示,75%的用户在收到好友推荐通知后安装了开心城市;15%的用户是看到媒体关于开心城市的相关报道尝试安装;10%的用户是从朋友聊天中得知后安装。

玩过CityVille的玩家会发现开心城市的某些创意与其有暗合之处,但同时会发现开心城市进行了“中国化”改造,包括城市内行走的人、商业或住宅建筑整体风貌、道具上也更加丰富。在应用模式上也进行了大胆创新。业内人士指出,互联网的传播特性决定了行业发展特性,“微创新”和平台整合成为行业发展的普遍规律。关键在于这种创新是否能得到用户的认可,互联网企业发展的决定权一定意义上在于用户数量的多少。
开心城市还沿用了一些网游的成功经验——体力值。在开心城市中,收房租需要体力,收菜需要体力,收商业收益也需要体力,连造房子都是需要体力的。体力每天是定量的,每5分钟恢复1点。每天访问一个好友获得1到2点,最多40点。也就是每天最多可以获得328点体力。这就需要玩家有效统筹体力值的应用,增强了游戏的趣味性,同时体力恢复间隔让玩家不得不暂时停止游戏,这样就有效控制了游戏时间,避免玩家形成“新型网瘾”
有专家认为,“3Q之争”已经证明用户网络行为自由是任何互联网企业都无法主宰的。即便是拥有几亿用户群体,强制进行产品推行既不会取得预期效果,还会被用户反感,进而可能还会影响企业的美誉度。众多互联网企业也都看到了社交网站在信息传播方面的极大优势,短期强大的信息流动成就了开心城市玩家数量的激增。