网络通信 频道

网游已过抢钱时代 微消费将成主流

  【IT168 资讯】近年来,国内网络游戏用户增长呈放缓趋势,根据CNNIC发布数据,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿仅增长6.6%。而从2008-2010年间,付费网络游戏用户数年增长率也从36%下跌到了15.8%。在此情况下,游戏企业业绩的增长,更多依赖ARPU的提升。从去年下半年开始,全球网游ARPU值最高的地区已经从美国转化为中国。

网游已过抢钱时代 微消费将成主流
▲2010-2011年国内网络游戏用户增长情况

  专家表示,这种ARPU值为先的增长模式非常危险,扩展付费玩家数量,降低ARPU值更有利于网游产业未来的可持续发展。实际上,从2011年起,以尚游游戏为代表的一大批新锐游戏企业已经开始了对网游新的消费模式的探索,其代表作品《诺亚传说》倡导的“微消费”模式期望通过降低消费门槛,让更多玩家享受到游戏的乐趣。正是在这类“微消费”模式的带动下,国内付费玩家增长率从2010年的15.8%飞升至2011年的46.0%。

网游已过抢钱时代 微消费将成主流

  网游收费模式遭遇瓶颈

  2005年是免费网游开始在国内市场开花结果的一年,随着《热血江湖》、《巨商》、《劲舞团》等产品大行其道,国内几大网游运营商也纷纷采取免费的运营模式。到2011年,除了《魔兽世界》和《梦幻西游》等为数不多的几款游戏还保持时间收费模式之外,市面上的绝大部分网游产品都采取了道具收费模式。在全球市场上,免费网游的数量也已超越了付费网游。

  尽管打着“免费”的旗号,但道具收费模式比按照游戏时间收费的网游具有更强大的吸金能力。国际知名调研机构Newzoo2011年发布的报告中指出,在全球市场上,免费网游已经证明自己能够带来比收费网游更高的收入。

  在国内,来自免费网游的收入高得惊人,根据某媒体发布的2011年中国网游市场营运收入前十名排行,有7款游戏采用道具收费,收入167.6亿元,占前十名游戏总收入的76.6%。

网游已过抢钱时代 微消费将成主流
▲2011年中国十大收入网游收费模式比较

网游已过抢钱时代 微消费将成主流
▲2011年中国十大收入网游收费模式占比

  相比时间收费模式,道具收费没有极限,依靠“商城”的消费模式,某些厂商甚至会收到单个用户近百万的月充值。早在2008年,就有业内人士指出,很多公司为了提升短期业绩,一味增加道具收费的手段,不停地提升APRU值,人民币玩家的涌入打破了游戏平衡,也降低了大多数玩家的满意度。将“免费”流于表面的“商城模式”必将受到更合理的消费模式的挑战。

  2010年起,高ARPU值的道具收费对产业的伤害开始逐渐显现,玩家对于此类网游的依赖度明显下降,最直接的表现,就是几家以此类收费模式为核心的网游巨头的业绩增长下滑。据统计,2010年纳斯达克中国网游公司股价表现不振。其中盛大网络股价累计下滑了约14%,网易和畅游股价也有跌幅。

  高ARPU值收费带来的副作用同样表现在单款游戏玩家数量的下降。业内资深人士曾表示,在2011年中国网游市场上,PCU(Peak concurrent users最高同时在线人数)能超过10万的游戏总数不超过20款,抛开《梦幻西游》、《魔兽世界》等已经运营多年的经典游戏。测试阶段PCU能达到10万以上的新游,也只有《诺亚传说》、《征途2》等几款在消费模式上大胆变革的游戏产品。

  其实,产业内的一些新锐代表已经开始思考新的消费模式。尚游游戏CEO魏新宇表示,在大多数人考虑提升ARPU值的方法时,尚游游戏选择了反其道而行之,做一款让大家都玩得起、玩得开心的游戏。蓝港在线CEO王峰表示,中国网游的人均高付费值已经遇到瓶颈,如果不能很好解决,会导致行业增长率下降,网游高速增长放缓。“是到调整模式的时候了。”

  “微消费” 让更多人玩得起

  2011年起,尚游游戏开始在其旗下第一款模式题材网游《诺亚传说》上尝试“微消费”模式。“作为时下网游产品两大消费模式,时间消费模式与道具消费模式各有弊端。”尚游游戏负责人告诉记者。“时间消费模式的高门槛本身屏蔽了大量游戏用户;道具消费的高ARPU值模式易造成游戏不平衡,游戏体验差,从而用户忠诚度下降。”

  “‘微消费’模式就是推翻高ARPU值的运营思路, 减低单笔消费,降低单个玩家支出,提高付费转化率。在此基础上,进一步扩大游戏用户基数。”尚游游戏相关负责人如是说。“‘微消费’模式带来的直接效果就是保持游戏平衡性,增强游戏体验,从而提高产品粘度,让游戏寿命更加持久,成为良性循环。”

  作为同行,史玉柱对“薄利多销”式新型网游收费模式的理解是:“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好”。尚游游戏旗下《诺亚传说》在2011年第一次测试时,玩家人数就一路走高,这在很大程度上就是得益于薄利多销的“微消费”模式。

  据尚游游戏负责人介绍,所谓“微消费”,包括几个层面,以《诺亚传说》为例:

  首先是保持游戏的平衡,商城不卖经验、不卖装备、不卖游戏币。不出售影响玩家属性的道具。装备需要靠玩家自己合成,或者通过和其他玩家的交易满足成长需求。尚游CEO魏新宇认为,在游戏体系中起主导作用是玩家自身,而不是商城道具。如果厂商单纯为了利润破坏了游戏的平衡性,结果只能是得不偿失。

  其次,游戏中的资源要足够开放。游戏里优品装备除了BOSS掉落以外,自主合成是最主要是产出方式。在《诺亚传说》中,合成材料、装备和图纸等都是通过日常任务投放的,甚至稀缺资源,玩家也可以不花钱获得。这也使得玩家做每一个任务都变得有意义。

  第三,玩家的劳动所得要有保障,《诺亚传说》首推装备合成零风险,强化不爆不降档,而且强化后道具还可拆分循环利用的功能。玩家在游戏中的每一份付出都不会因为一个操作而被抹杀。另外,游戏通过日常玩法对强化石进行大量投放,不花钱也能全身装备高强化。即使是平民玩家也可以配备神器碾压副本 。

  引用《诺亚传说》论坛内一位玩家的体验——“勤劳一些,4周就可以获得一套中上水平的装备。”

  《诺亚传说》主策霜林总结道,这是一款让不花钱、少花钱的玩家也能够玩得好的游戏。

  微消费引领玩家回归游戏本质

  “玩得起”不能只是一句空话,在《诺亚传说》开启测试之后,尚游游戏的工作人员对玩家用户的消费数据进行了统计,结果显示,月消费0—50元之间的用户占到了整体付费用户数量的50%以上。服务器等级排行榜、实力排行榜上面的很多“明星用户”正是这些月付费0—50元之间的玩家。这显示出人民币花销已不再是游戏内排名高低的决定因素。

  分析人士认为,采取“微消费”模式的游戏,需要足够数量级的玩家才能满足盈利,所以微消费背后核心本质是对游戏品质的信心。尚游游戏CEO魏新宇表示:“玩得起只是表现形式,‘微消费’的核心是在降低用户消费成本的同时,给玩家完美的游戏体验、新颖的玩法以及高品质的服务。”

  魏新宇的观点得到了诸多业内同行的赞同,梦天堂网络公司总经理樊小宁在微博上表示,“不同的模式总会有它的市场,有时需要的只是个小小的创新,核心还是产品的品质。”另一位游戏领域资深人士表示,“网游消费模式成功与否,最终取决于玩家,尚游游戏在《诺亚传说》中提出的‘微消费’模式不再刺激大规模消费,玩家更专注于游戏的本质。”

  尚游《诺亚传说》这类“微消费”网游的出现,调动了更多网游玩家的付费意愿。根据《2011年度中国网络游戏用户研究报告》数据显示,与2010年相比,2011年用户付费意愿有了明显的提升——96%的游戏玩家愿意为游戏消费。专家预计,“微消费”模式将会对传统高ARPU值网游造成冲击,付费玩家数量也会因此而达到新的高度。

0
相关文章