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移动互联:不开放就没有机会

  【IT168资讯】从2008年底开始,中国的一些企业陆续进入移动互联网领域,希望在新兴市场上掘到第一桶金。网龙公司首席执行官胡泽民回忆说:“网龙是最早一批涉足移动互联网领域的公司。当时,很多人不理解网龙的行为,认为我们是乱投资。等到2010年,越来越多的人已经意识到,移动互联时代即将来临。”记者采访了一些在移动互联网领域打拼的手机游戏厂商、移动广告经营者、移动应用开发者等,他们的一致观点是:在移动互联网领域,不开放就没有生存和发展的机会。

  

移动互联:不开放就没有机会

  智能终端市场繁荣的背后

  市场研究公司IMS Research的数据显示,2011年,全球智能手机的销量将达到4.2亿部,占手机总销量的四分之一。智能手机市场份额日益扩大,让许多互联网厂商再也按捺不住,纷纷“跨界”推出自己的智能手机终端,比如阿里巴巴、腾讯和小米科技等。有业内人士分析说,互联网公司的介入可能会加速千元智能手机时代的到来。DeNA中国区副总裁王勇表示:“低价智能手机的出现会让更多用户成为移动互联应用的受益者。2012年对于移动互联业务的经营者来说将是关键的一年。”

  智能手机市场的繁荣只是移动互联网市场的一个侧面,而不能反映移动互联市场发展的全貌。一些移动互联网领域的掘金者只看到了智能终端市场的快速增长,而没有注意到与移动互联网息息相关的应用开发、商业模式等方面存在的问题,而这些问题关系着移动互联网未来的命运。

  “移动互联网应用的同质化现象十分严重。”胡泽民举例说,“目前,我们公司的应用平台上承载着10多万个应用,但是应用内容的重复率非常高。许多开发者只盯着最热门的一些应用。如果开发者不能打开思路,不断进行创新,寻找新的机会,那么成功的机会很小。”

  哇棒(北京)国际传媒有限公司(以下简称哇棒公司)副总经理赵宇光认为,中国移动互联网领域目前还缺少“杀手级”的应用。应用开发者应该在创新上下更多功夫。为什么会缺少“杀手级”的应用呢?赵宇光认为原因有二:第一,国内虽然有一些优秀的应用开发团队,但是出于盈利等方面的考虑,这些团队走的是国际化的道路,倾向于把自己开发的产品拿到国外去销售,比如放在Apple Store上去下载;第二,国内的互联网应用开发者虽多,但都是各自为战,没有形成具有一定规模的团队。

  为了吸引更多的开发者,同时也为了进一步丰富各自平台上的应用,许多移动互联网内容提供商都把“开放”的策略摆在首位。比如,网龙公司自己既是应用的开发者,同时也把自己的应用平台开放给第三方的应用开发者。为了让开发者盈利,网龙公司除了推出开放平台以外,还投资于一些中小开发者,并且提供技术方面的支持,此外还通过培训、论坛等形式为开发者提供一些研发方面的指导,帮助开发者确定研发方向。

  为了让移动社交游戏在中国落地,DeNA公司一方面积极从国外引进游戏,然后再做中国本地化的开发和转换;另一方面,从2011年3月开始,DeNA也支持中国的游戏开发商进行游戏开发。王勇介绍说:“目前,我们在中国的业务模式是,自己开发的游戏占30%,通过开放的平台引入的游戏占70%。平台业务游戏的在线用户已经达到100万个。”

  CSDN创始人蒋涛表示:“与美国的一些互联网巨头相比,中国的企业还不习惯去建立一个开放的生态系统。不过,中国的企业正在努力学习去建立一个开放的生态系统。中国的企业并不是没有能力去做开放平台,关键是他们还不懂得如何去经营这些开放出来的资源。开放肯定是有利有弊的,但是利一定大于弊。中国的企业在这方面还需要一个学习的过程。”

  盈利是硬道理

  毋庸置疑,云计算、移动互联网都是新的商业机会,但是云计算和移动互联网都面临同样的问题,就是如何将商机变成真正的收入,这就牵涉到商业模式的问题。当前,无论是云计算还是移动互联网,在商业模式这个问题上都还处于摸索阶段。

  2008年就进入移动互联网领域的网龙公司一直以内容分发业务为主,同时兼顾多个垂直应用。目前,网龙公司的盈利模式还是“老三样”:第一是广告收入,第二是游戏方面的收入,第三是一些收费的内容服务,包括手机铃声下载、电子阅读利润分成等。

  据王勇介绍,在日本,DeNA的非实名游戏社区在受欢迎程度方面可以与Facebook相媲美,因为它可以为开发者提供更多的商业价值。“未来,在移动互联网领域,移动社交游戏将有更多可以发挥的空间,尤其是对于个人开发者来说更具有吸引力。”王勇表示,“社交游戏可以大大增强用户之间的互动。2011年1月,我们在中国进行了一次调查,发现所有游戏中社交游戏只有两款;7月,社交游戏达到了8款;9月,社交游戏已经增加到10款。现在,网络游戏基本都在向社交游戏转换。”

  DeNA社交游戏主要依靠游戏道具收费和对游戏中植入的广告进行收费来获利。王勇举例说:“会员玩农场游戏,收获的水果就可能变成广告商的一个广告道具。”这种虚实结合的收费方式可能会成为未来社交游戏一个重要的收入来源。

  从目前情况看,从事社交游戏开发和经营的大多是一些小公司。由于资源有限,这些小公司如果想在移动互联网领域异军突起困难比较大。而一些大型的游戏公司对移动互联网市场还持观望态度,迟迟没有进入社交游戏领域。

  整合式营销有甜头

  2011年,移动营销服务商百分通联传媒技术有限公司(以下简称百分通联)接到了一份为三星一款新手机做广告宣传的订单。与传统广告商提供的平面、电视或网络广告不同,百分通联采用人脸识别、二维码等先进技术,开发了一个三星手机的应用游戏,通过移动互联应用与微视频相结合的方式对三星手机进行推广,达到了非常好的效果,全国有几十万用户参与了此次产品推广活动。无独有偶,哇棒公司在为其客户大众汽车的一款新车做宣传时,也充分利用智能手机的拍照、分享等功能,通过SNS进行推广,也取得了令人满意的宣传效果。

  随着移动互联网的兴起,移动广告也渐渐为大众所熟悉。百分通联首席执行官张福连表示:“相比传统的广告形式,移动广告更精准,也更具互动性。智能手机在技术上的改进,比如重力感应、二维码、蓝牙等技术的应用,使得移动互联应用可以为广告服务。移动广告也成了移动互联网价值链上一个重要的环节。”

  目前,在中国市场上,移动广告还处于起步阶段。不过,先期进入移动广告领域的哇棒公司、百分通联等已经尝到了借助移动互联网平台实现整合式营销的甜头。张福连表示:“像百分通联这样的移动广告商并不是单纯的广告商,而是一个综合性的服务商。我们通过综合应用移动互联网技术、智能手机平台等,将移动互联网产业链上的所有企业整合在一起,通过线上、线下等多种方式为客户提供服务。中国的移动广告商可能不是技术创新者,但可以通过进行应用的二次开发将优秀的技术、先进的理念等整合起来,实现立体化的营销。”

  有市场分析机构预测,移动广告是一个万亿元的市场,未来还会进一步细分。虽然目前移动广告市场还处于起步阶段,但未来两三年会逐渐走向成熟。赵宇光表示:“现在,哇棒平台的手机终端数量已经达到2500万个,每天新增终端数量达到10万个。手机广告的一个优势是推广成本低。比如,互联网广告下载一次的成本是100元,而手机广告一次下载的成本只有10元。”

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