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网游实名制很可能又是炮灰性举措

  国内的网络市场,似乎永远不能安宁。上周五,新闻出版总署等八部分在上海举行的ChinaJoy上公布,启动网游防沉迷系统的实名验证工作,这意味着网络游戏即日起全面实施实名制,并需验证用户身份真实性,提供虚假身份信息的用户将被列进网络游戏防沉迷系统。该措施的出台主要是为了防止未成年人利用虚假成年人身份信息来规避防沉迷系统的题目。实名验证工作在9月30日前为试用期,10月1日起正式实施。

  在这几年中,网络游戏审批治理已将防沉迷系统的设置作为前置审批的必要条件,市场上正式出版运营的网络游戏均安装并运行了网络游戏防沉迷系统。但之前系统中,只要求网民玩网游登记身份证,没有对身份证进行实名验证,出现了大量虚假身份信息的情况,未成年人仍然可以用虚假身份证信息进行登录,从而备受人们质疑。

  确实,有关部门也很无奈,做到如此也是其最大的能力。但是,网游实名的生命力有多久?这种新的实名验证模式能持续多久?谁也无法预料,但是可以肯定一点的是,这种方法治标不治本,解决不了实质性的问题,所以只能又是网游市场的又一炮灰性举措。

  一般玩网游的同学都知道,任何一款网络游戏都是需要注册实名制的账号,也就是所谓的通行证。最初的网游市场不规范,没有身份证来验证玩家是否是成年人,不适合玩网游的未成年人也就混进去了。之后的防沉迷系统,也称为网络实名认证,不满18岁的玩家可以玩网游,但每天累计在线时间不得超过3小时。比如某一款网游,三小时后,经验金币全都为零,也就是说,三小时后的工作是徒劳的,这样的举措确实起到了一定的作用,但是上有政策下有对策,一是买帐号,一个实名制的网游帐号,在淘宝上也能够买到,二是找亲友借身份证注册帐号,然后使用亲友的身份登陆网游。

  记得去年的时候,CCTV-2专门做了一期关于网络实名制的访谈,谈网游对青少年的害处,并建议治疗网瘾。但从现在的网游市场来看,收效甚微,因为未成年人的自控能力不达标,少年人又有着爱玩爱新鲜事物的天性,越压迫会越反抗,所以,如何引导未成年人树立一个正确的娱乐观,才是值得研究的话题。

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