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差异造就非凡 腾讯游戏抢先机

   【IT168 资讯】新的生活状态带来新的营销方式选择。作为极其火爆的娱乐营销与网络营销的“双生儿”,以网络游戏作为平台的全新营销手法,成为时下一些企业抓住年轻一代心理、追逐新一代潜力人群的最好方式。然而在多如牛毛的新媒体、新方式中,谁才是企业的黄金之选?

    国内最大的网络休闲游戏提供商——腾讯游戏无疑是越来越耀眼的一颗“明星”,它以庞大的用户群取胜,前不久同时在线人数强势冲破300万,创造了小型网络休闲游戏同时在线的国内纪录。与此同时,腾讯游戏通过与康师傅、麒麟、统一、方正、麦当劳、可口可乐、肯德基、M&M豆、仁和、蒙牛、盼盼等许多国内外知名企业的另类合作推广,在一片同类化、疲倦心理严重的传统推广方式中,展开了差异化实效营销的新篇章。

    娱乐+网络的“双生儿”

    自从营销在中国萌芽伊始,中国的娱乐营销就从未停止。只是,娱乐营销从没像今天这样红火。对企业而言,把握消费者的消费心理,通过娱乐化的方式、选择娱乐化的媒介与消费者进行情感互动,在欢声笑语中将品牌精神与产品信息潜移默化地传达给他们,无疑是消除消费者“广告疲倦化”、广告类似化的有效方式,是越来越好用的营销方式。

    一个娱乐时代已然来临。娱乐的力量、另类的媒介正在营销场上形成自己的力量。网络游戏就是其中越来越壮大的一位。据《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。而中国网络游戏用户数2006年则达到了3112万,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万。

    娱乐营销的情感化、渗透性,再加上网络营销的广泛性、快速传播、互动化等特质,有效划定一个特定消费群的网络游戏平台,就成了快速消费品、汽车、药品等领域企业慧眼识中的目标。

    300万黄金人群带来的机会

    我国网络游戏的发展经历了四个主要阶段:第一个阶段是1997年~1999年,中国游戏运营商先驱纷涌,上下求索,总体落后国外;第二个阶段是2000年~2001年,运营商代理为主,营利模式出现雏形;第三个阶段是2002年~2004年,代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临;第四个阶段则是从2005年开始,各厂商探索新的产品及经营模式,市场规范发力,中国网络游戏市场将呈现多元化、自主研发和绿色健康三大趋势。经过几年的市场培育,一个细分、多元的网游服务市场已经在中国逐渐形成。角色扮演类、休闲游戏类、即时战略类、模拟经营类等不同形式的游戏服务将在长时间内并重发展,满足多样的用户需求。

    2007年3月份,国内最大的网络休闲游戏提供商腾讯游戏传出喜讯,腾讯游戏平台同时在线人数强势冲破300万!这是自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。

    腾讯游戏在 2004年即以同时在线人数突破百万,成为国内网络休闲游戏领域NO.1。最近三百万的同时在线人数证明,在其所坚持的“专业、合作、创新”的理念之下,不断引领需求的腾讯游戏受到越来越多玩家的追捧,腾讯游戏在同类游戏中的领先优势继续拉大。

    腾讯游戏今天的一骑当先与其对用户需求的准确把握息息相关,目前,腾讯休闲游戏平台有包括棋牌休闲、连连看、对对碰、斗地主等50多款休闲游戏。以上手快、耗时少、创意优、娱乐性强等特征成为许多玩家喜爱的休闲娱乐方式。

    同时,在亿万活跃用户的背后,是以十几岁至三十几岁为主的高潜力消费人群。他们年轻、时尚,喜欢新鲜、有活力、娱乐化的需求,观念最超前并引领时尚潮流。由于激烈竞争的时代和繁重的压力,这些忙碌的学子和职场人处于精神紧张的状态,朋友稀缺、沟通倦怠、心灵困顿、娱乐单调成为这类人的通病。腾讯游戏则以操作的便捷性,休闲的新颖性,多种选择成为他们释放心灵、休憩娱乐的空间和平台。这也使腾讯游戏有了高黏度的特质。

    丰富差异化合作模式

    与其他门户网站不同,腾讯网以“在线生活”产业布局,打造成的极具黏度和延展性的网络社区。腾讯CEO马化腾曾表示,“腾讯网是典型的以社区聚集用户,以内容满足用户,反过来以用户成就社区”。在这种大主题的影响下,腾讯游戏以互动创新作用于玩家,玩家也通过自我个性的创造为游戏提供更多内容。这使得在平台和玩家的共同创造下,企业品牌推广有了更多的形势、更主动的传播。

    平台强调游戏与用户、用户与用户之间的互动。这种互动不但为用户增添了交流的乐趣,也为企业的“病毒化”品牌传播带来了机会。作为“在线生活”的重要组成部分,在倡导“创新”的大主题思想影响下,腾讯游戏一直在尝试除网络游戏本身创新以外,将互联网其他业务也结合进来再做深入的联合创新。像QQ宠物这样的养成类游戏与QQ客户端紧密结合在一起,创造更好的价值。可口可乐与腾讯合作推出的Q宠新年伙伴“猪猪”,作为QQ宠物的新一员,活动效果惊人。自2006年12月14日起,在两个月内,共有3000万用户参与领取了Q宠新年伙伴“猪猪”,并为可口可乐的iCoke网站带来了大量新注册用户。QQ宠物游戏暴涨的人气和可口可乐激增的销量,也再一次证明了腾讯游戏创新平台的威力。

    游戏置入式广告成为现阶段世界最热门的广告形式,而腾讯游戏以多样化的游戏平台创造了置入式营销的大空间,成为中国置入式广告的领头羊。较早时期,腾讯与M&M豆就曾有开启过类似的合作先例。腾讯为M&M豆巧克力在休闲游戏品类中建立游戏专区,并在游戏的房间中置入M&M豆的产品元素,同时以M&M豆的元素替换游戏中原有的道具,使M&M豆的品牌概念及活动主题深入地渗透到玩家当中。最终的游戏下载量高达312932次,对局次数超过862万次。

    类似的例子不胜枚举。在2006年的夏天,作为全面合作中的一项,腾讯旗下的QQ音速游戏与肯德基开展合作,为肯德基产品量身定做了游戏中的形象,使得雪顶咖啡、八娇果汁、彩豆圣代等产品变成一个个个性十足的卡通人物,令参与者印象深刻;在大热门休闲游戏“QQ对对碰”中,掉落的珠子变成了“仁和”和“闪亮”的商标;蒙牛酸酸乳也通过QQ音速向网友传达了时尚,灵动,多样的广告诉求,并取得了巨大成功

    显然,数据和成功的合作实例都证明了,尽管中国的网络游戏营销还在探索和创新之中,但腾讯游戏平台已经以其差异化的优势、大规模的人气和大品牌效应,成为中国网游营销的领头羊。相信,在网游营销日益火爆的未来,腾讯能给我们带来更多的惊喜。

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