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手机动漫——为3G时代业务加油

    前段时间在杭州隆重举办的第二届中国国际动漫产业博览会可谓盛况空前,颇为引人注目的是,在此次动漫博览会上,中国联通除了宣布启动“新势力2006个性公仔创意大赛”,向社会公开征集联通“新势力”品牌卡通代言形象之外,还以“动漫由我,联通新势力”为主题,联合一些知名业务合作伙伴,向观众展示了多款手机动漫和手机网络游戏,为动漫爱好者奉献了一道精彩的“动漫大餐”。


    而中国移动目前也把以彩信画报为形式展现出来的手机动画业务作为2006年重点发展的四大核心数据业务来进行全力开拓市场,实际上动漫市场诱人的市场前景早就让移动运营商们心动不已。有预测显示,目前全球动漫产品及其衍生产品的年总产值为2000亿至5000亿美元,成为继IT产业之后又一个快速发展的新兴产业,美国、日本、韩国等国更是将动漫视为极其重要的支柱性产业。手机动画业务是一块新兴的正在培育中的市场,以致于很多运营商、内容提供商以及手机厂商还没有发现这样一个可能为相关行业进入者带来新一轮滚滚财源的商业机会,但是,随着3G的到来,手机动画业务的市场前景值得期待。


    诺盛电信咨询宋永军认为:手机动漫业务具有他独到的优势,同时在目前的市场,政策,技术,消费环境下也存在一些现实的障碍因素。

 
    优势就在于手机动漫目前采取的技术实现方式主要是基于交互式矢量图形技术的手机flash动漫产品。传统的flash每秒是24帧图片,大小为70-300MB,而手机动画每秒是6-8帧图片,且大小不能超过150KB,同时互联网的速度远大于手机的网络速度。但是,从技术上移动运营商已经做到了与互联网相同的播放效果,借助于flash软件技术,人们不仅可以在线观看flash动漫作品,还可以自己动手制作flash动漫,这进一步加速了flash动漫的流行。尤其是可以和各地电影制作与发行公司合作,将优质的电影、电视转为简短的FLASH动漫,必将引起用户的极大兴趣。但是手机动漫的劣势也是非常明显的。


    首先,中国自身的动漫产业本身就非常落后,要让一个落后的产业产生优质的内容从而嫁接到手机上将是一件非常艰难的事情。动漫产业缺少创新,没有将自己的民族文化进行转化历来就成为动漫界的诟病,移动运营商如何克服这个弊端,将是决定手机动漫的一个关键因素。传统动画基础太弱,不仅缺少动漫消费的氛围,而且市场规模极其狭小。首先由于资金短缺,传统动画业没有办法按照好莱坞的方式来运作大的项目,这使得动画在中国根本没有达到美国甚至是日本韩国那样的社会影响力和商业规模;其次是由于中国市场的特殊性,使得很多投资者即使看清楚了商业模式,也不愿意尝试和投入如此大的资金进行运作,就目前来看,网络动漫公司的盈利点主要在网络广告、内容制作、无限增值业务三方面。


    其次,手机终端的支持。手机动画业务由于采用矢量图形技术作为内容的呈现形式,需要专用的播放器进行显示和播放,因此需要在手机终端预装或下载播放器。2003年11月,中国移动手机动画业务在“2003中国国际通讯设备展”上正式露面,手机动画市场正式启动;2004年9月30日,中国移动通过《手机动画终端规范》的评审,为“手机动画”业务的全网开通扫除了最后的障碍;2005年4月19日,中国移动数据部发布“手机动画业务征集办法”,明确了第一批手机动画新业务申报和评审的诸项流程,要求具有全网资质的SP在4月20日前完成手机动画新业务的申请提交;2005年12月1日,采用数码超智终端播放器技术和运营平台的中国移动手机动画业务全网正式开通计费。


    再次,如何向用户说明手机动画与彩信的区别也是再业务推广过程中必将遇到的难题。目前手机动画业务挂于WAP移动业务之下,但它和传统的彩信、铃声业务有质的区别。实际上,彩信只是几张会动的图片,而手机动画却是一个完整的FLASH,在应用上如一个MV片断,用户可以选取其中任意一帧作为手机待机图片,同时将音乐设为铃声。可以说手机动画涵盖了所有的WAP业务。”


    最后,产业链的合作伙伴以及网络,平台的问题。目前移动运营商构建的平台都还不是很成熟。这必将会给动漫产业带来一定的负面影响。


    诺盛电信认为:尽管存在这些障碍因素,但是从3G时代用户体验和市场发展的角度来看,手机动漫市场的迅速扩容和成熟将是未来几年移动增值数据业务的一大亮点。

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